
【軟件介紹】
Blender是一款開(kāi)源的跨平臺(tái)全能三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,提供從建模、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動(dòng)畫(huà)短片制作解決方案。Blender 擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內(nèi)置綠屏摳像、攝像機(jī)反向跟蹤、遮罩處理、后期結(jié)點(diǎn)合成等高級(jí)影視解決方案。同時(shí)還內(nèi)置有卡通描邊(FreeStyle)和基于 GPU 技術(shù) Cycles 渲染器。以 Python 為內(nèi)建腳本,支持多種第三方渲染器。
Blender 為全世界的媒體工作者和藝術(shù)家而設(shè)計(jì),可以被用來(lái)進(jìn)行 3D 可視化,同時(shí)也可以創(chuàng)作廣播和電影級(jí)品質(zhì)的視頻,另外內(nèi)置的實(shí)時(shí) 3D 游戲引擎,讓制作獨(dú)立回放的 3D 互動(dòng)內(nèi)容成為可能。
有了 Blender 后,喜歡 3D 繪圖的玩家們不用花大錢,也可以制作出自己喜愛(ài)的 3D 模型了。它不僅支持各種多邊形建模,也能做出動(dòng)畫(huà)!

【軟件特色】
1.Blender中文版完整集成的創(chuàng)作套件,提供了全面的 3D 創(chuàng)作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動(dòng)畫(huà)(Animation)、粒子(Particle)和其它系統(tǒng)的物理學(xué)模擬(Physics)、腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運(yùn)動(dòng)跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期處理(Post-production)和游戲制作;2.跨平臺(tái)支持,Blender中文版基于 OpenGL 的圖形界面在任何平臺(tái)上都是一樣的(而且可以通過(guò) Python 腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OS X 等眾多其它操作系統(tǒng)上;
3.高質(zhì)量的 3D 架構(gòu)帶來(lái)了快速高效的創(chuàng)作流程;
4.每次版本發(fā)布都會(huì)在全球有超過(guò) 20 萬(wàn)的下載次數(shù);
5.小巧的體積,Blender中文官方版便于分發(fā)。

【功能介紹】
1.鼠標(biāo)操作:Blender官方版操作是比較奇怪的,默認(rèn)是右鍵進(jìn)行編輯修改 3D 物體,左鍵定位3D光標(biāo),這和主流軟件區(qū)別很大,也不符合常見(jiàn)軟件的操作方式。但可以在選項(xiàng)設(shè)置中,交換左右鍵。2.編輯工作流:Blender 不支持可返回修改的節(jié)點(diǎn)式操作,任何物體創(chuàng)建完成或者編輯命令執(zhí)行完畢后,修改選項(xiàng)就會(huì)消失,不可以返回修改參數(shù)。如果想要修改歷史記錄中,其中某一步的操作參數(shù),只能先撤銷到這步,修改完畢后,手工再重新執(zhí)行一遍后續(xù)的所有修改。
3.雕刻與紋理繪制:這兩個(gè)模式下的筆刷都是基于“屏幕投影”進(jìn)行操作的,而非筆刷所在網(wǎng)格的“面法線方向”。由于 Blender 并不存在法線筆刷(筆刷選擇也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,會(huì)和一般基于法線筆刷的雕刻類軟件,或紋理繪制類的軟件有所區(qū)別。
4.毛發(fā)系統(tǒng):Blender 的毛發(fā)系統(tǒng)是基于粒子的,所以必須先創(chuàng)建粒子系統(tǒng)才能生成毛發(fā)。雖然粒子本身支持碰撞,但毛發(fā)系統(tǒng)并不支持碰撞。因此當(dāng)毛發(fā)需要產(chǎn)生碰撞動(dòng)畫(huà)時(shí),可以借助力場(chǎng)物體進(jìn)行模擬,從而制作假碰撞的效果。
5.后期:視頻編輯(Video Editing)是一個(gè)針對(duì)圖像序列以及視頻文件處理的一個(gè)簡(jiǎn)單的非線剪輯模塊,可以設(shè)置轉(zhuǎn)場(chǎng),添加標(biāo)題文字、音頻、以及簡(jiǎn)單的調(diào)色等操作。和市面上一些常見(jiàn)的非線軟件的區(qū)別在于,它自帶的特效部分非常簡(jiǎn)單,很多時(shí)候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來(lái),或者經(jīng)過(guò)合成節(jié)點(diǎn)的處理后(例如:太陽(yáng)光斑、摳像),并且輸出成圖像序列,才能繼續(xù)進(jìn)行合成制作,以達(dá)到想要的效果。
6.切換中文界面:執(zhí)行菜單 File — User Preferences(快捷鍵 Ctrl + Alt + U),在彈出的 Blender User Preferences 界面中,切換到 System 選項(xiàng)卡,在該選項(xiàng)卡中勾選 International Fonts。然后單擊 Language 下拉列表,選擇 Simplified Chinese(簡(jiǎn)體中文),同時(shí)選中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建數(shù)據(jù)),即可完全開(kāi)啟 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。
7.中文輸入(Win 版):由于 Blender 是國(guó)外團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),所以 Windows 平臺(tái)的亞洲字符輸入一直存在問(wèn)題,必須通過(guò)剪貼板中轉(zhuǎn),不能直接輸入。直到 2014 年底由于國(guó)人的代碼貢獻(xiàn),官方才終于開(kāi)始著手逐步進(jìn)行解決。但對(duì)于中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字符重復(fù)、漏字、缺字等問(wèn)題。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

【使用教程】
如何創(chuàng)建新物體3D游標(biāo)
每一個(gè)新建的物體,初始位置都是在3D游標(biāo)上,如圖一所示,立方體中心那個(gè)圈,就是3D游標(biāo),默認(rèn)是在世界中央的
修改游標(biāo)很簡(jiǎn)單,用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊一下,游標(biāo)則被設(shè)定在當(dāng)前鼠標(biāo)光標(biāo)位置上


選項(xiàng)卡創(chuàng)建物體
在左邊的選項(xiàng)卡上,有創(chuàng)建這個(gè)分類,點(diǎn)擊創(chuàng)建,然后在欄目上,有平面、立方體、圓環(huán)等,這些就是需要?jiǎng)?chuàng)建的物體了

創(chuàng)建指定物體
在這些選項(xiàng)中,如果你點(diǎn)擊了立方體,那么會(huì)在3D游標(biāo)的位置創(chuàng)建一個(gè)立方體,如果點(diǎn)的是球體,那么創(chuàng)建的是球體


物體初始的一些屬性
當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)新物體的時(shí)候,3D視圖界面的左下方,可以編輯一些屬性,比如球體的段數(shù)、環(huán)數(shù)
注意:這個(gè)屬性面板只會(huì)在新建物體的時(shí)候出現(xiàn)一次,當(dāng)物體進(jìn)入編輯模式之后,這個(gè)面板就會(huì)消失了


快捷鍵
通過(guò)選項(xiàng)卡創(chuàng)建物體的效率很低,如果創(chuàng)建物體的數(shù)量多了,按照上面的方式來(lái)創(chuàng)建是需要花費(fèi)不少時(shí)間的,下面說(shuō)下快捷鍵
把鼠標(biāo)放到3D視圖上,然后按鍵盤(pán)的shift+A,即可以彈出創(chuàng)建物體的菜單

物體模式與編輯模式創(chuàng)建物體的區(qū)別
如果在物體模式創(chuàng)建的物體,那么這個(gè)物體是獨(dú)立的
如果是在編輯模式下創(chuàng)建物體,那么這個(gè)物體與正在編輯的物體,是視為一體的
PS:物體的編輯模式,往下2節(jié)會(huì)講,這里先簡(jiǎn)單的說(shuō)個(gè)介紹,目前可以忽略

命名
重點(diǎn):這是一個(gè)好習(xí)慣,因?yàn)楫?dāng)畫(huà)面物體過(guò)多,多雜的時(shí)候,你可以通過(guò)大綱在物體名稱快速找到這個(gè)物體

如何導(dǎo)入模型
打開(kāi)我們的blender窗口。

選擇工具菜單中的“File”。

選擇“Import”。

然后選擇我們模型的格式,這里就是blender默認(rèn)支持的一些模型格式,例如我我們導(dǎo)入obj格式的模型。

找到我們的obj文件所在路徑并選中,然后“Import Obj”導(dǎo)入模型。

這樣我們的obj模型就導(dǎo)入了,其他格式的模型也一樣。

渲染的參數(shù)設(shè)置
分辨率與幀數(shù)
分辨率就是你所渲染的圖片或者動(dòng)畫(huà)的大小,幀范圍指動(dòng)畫(huà)的長(zhǎng)度,幀數(shù)不變的情況下,幀率越高,視頻越流暢,時(shí)間長(zhǎng)度越短

著色方式
可以相對(duì)的取消陰影、紋理、貼圖等,主要是用于快速成一個(gè)大概的圖,只有Blender渲染器包含這個(gè)選項(xiàng),Cycles是物理計(jì)算,所有沒(méi)有這個(gè)選項(xiàng)
PS:圖2和圖3,分別是有陰影與無(wú)陰影的區(qū)別



輸出
圖片的緩存位置,圖片的格式,圖片的品質(zhì)等相關(guān)設(shè)置

采樣率
采樣率越高,噪點(diǎn)越少,照片越清晰,下面分別是128采樣率和1280采樣率,可以對(duì)比一下2個(gè)照片的噪點(diǎn)
注意:預(yù)覽采樣是指,在3D視頻使用渲染著色(Shift + Z)



性能
這里可以設(shè)置固定的線程來(lái)渲染,當(dāng)你在渲染期間需要用電腦進(jìn)行其他工作的時(shí)候,可以保留1~2個(gè)線程出來(lái),分塊是指每個(gè)線程計(jì)算的一小塊有多大面積

渲染與保存
按F12是渲染靜態(tài)圖片的快捷鍵,按Ctrl + F12是渲染動(dòng)畫(huà)的快捷鍵
其中渲染OpenGl,是指忽略其他參數(shù),進(jìn)行簡(jiǎn)單的物體渲染,按F3可以保存圖片出來(lái)
PS:渲染動(dòng)畫(huà)默認(rèn)是一幀幀的渲染為圖片,如果需要直接渲染動(dòng)畫(huà)視頻,在輸出那里,把圖片格式改為影片


blender中GREASEPENCIL的入門教學(xué)
最新加強(qiáng)的2D動(dòng)畫(huà)工具GreasePencil正式加入blender2.80。這使得blender不僅可以制作3D動(dòng)畫(huà),也可以制作手繪2D動(dòng)畫(huà),并且可以使用3D輔助進(jìn)行鏡頭和動(dòng)畫(huà)處理。
原來(lái)的GreasePencil現(xiàn)在改名Annotate,它只作為標(biāo)記注釋類存在,不參與渲染輸出,依然是按住D,左鍵畫(huà)圖,層在N面板里,基本沒(méi)什么好說(shuō)的了,因?yàn)楣δ芎?jiǎn)單。
船新的GreasePencil現(xiàn)在被列入添加物體內(nèi)(shift+A)今天的2.8版本界面如下:

當(dāng)添加一個(gè)Blank后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)東西,這個(gè)東西具有幾種模式,當(dāng)然主要是畫(huà)畫(huà)了,切換到draw模式就會(huì)出現(xiàn)一堆筆刷工具,還有右邊的屬性面板也會(huì)多出兩個(gè)按鈕分類,具體往下看

左邊的筆刷自己試試就知道什么意思了,重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)快捷鍵,這里不再按住D畫(huà)畫(huà)了,直接左鍵就可以畫(huà)畫(huà),按住ctrl即為橡皮擦,按住shift為平滑模式,按住alt為直線,按住shift+alt為畫(huà)多邊形,按住ctrl+alt為選區(qū)刪除
筆刷的控制在頂部或者屬性面板的工具里,看個(gè)人喜好選擇使用。筆刷提供了很多的參數(shù)控制,基本上是粗細(xì),透明度,畫(huà)筆抖動(dòng),平滑,材質(zhì)選項(xiàng)。具體需要看手冊(cè),就不多講了。

接下來(lái)看一下材質(zhì)面板,這次GP為了方便畫(huà)圖,可保存材質(zhì),可以讓你瞬間切換繪畫(huà)內(nèi)容,比如我們?cè)O(shè)置一個(gè)skin皮膚,只要選擇皮膚材質(zhì)就可以直接畫(huà)出面積而不是線條,這都可以預(yù)設(shè)值好,方便和你的小伙伴一起創(chuàng)作分享,不至于搞亂了角色的皮膚色或者線條類型。材質(zhì)里可以設(shè)置繪制的線條和填充顏色,也可以透明處理,線條支持虛線,支持感壓,有手繪板的朋友可以暢快畫(huà)圖了,而且全部是矢量的,這增加了可控性,后面雕刻模式會(huì)講到。

這次可不僅僅是單色填充了哦,支持紋理,棋盤(pán)格,漸變,單色,相當(dāng)給力

接下來(lái)看看層,和原來(lái)的 GP很像,不過(guò)這次多了層矯正控制,可以控制顏色和線條粗細(xì),但不破壞原有數(shù)據(jù),并且提供了父子關(guān)系,方便制作動(dòng)畫(huà)。提供了洋蔥皮,方便你繪制關(guān)鍵幀,提供更多的視圖顯示信息

左邊的五角星是特效修改器,暫時(shí)有八個(gè),看看效果吧。


Blender內(nèi)原本的一些修改器也支持GP了,相當(dāng)給力,在制作動(dòng)畫(huà)的時(shí)候更方便了。如果你對(duì)這些修改器不理解,那么看blender3D內(nèi)的修改器吧,大同小異。再左邊是約束,部分約束也支持了,因?yàn)镚P已經(jīng)作為一個(gè)創(chuàng)建單元了,所以完全可以和3D內(nèi)容一起聯(lián)合創(chuàng)作。

關(guān)于繪制動(dòng)畫(huà)時(shí)候的洋蔥皮功能,一定要在overlays里打開(kāi)顯示,不然是沒(méi)有的。這個(gè)功能在制作動(dòng)畫(huà)的時(shí)候非常重要。

雕刻模式下,可以看到左邊的一堆雕刻工具,因?yàn)槭鞘噶康年P(guān)系,矢量線條的點(diǎn)是可控的,這也方便我們?cè)诋?huà)的不準(zhǔn)的時(shí)候,線條粗細(xì)不滿意,都可以使用雕刻工具進(jìn)行微調(diào),更舒服的是雕刻支持關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的,只要在空白的沒(méi)關(guān)鍵幀的地方雕刻,即可生成新的雕刻后的關(guān)鍵幀,這樣作細(xì)微的動(dòng)畫(huà)調(diào)整是不是更簡(jiǎn)單了呢?

關(guān)于關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)制作,只要你在沒(méi)關(guān)鍵幀的地方畫(huà)畫(huà),自動(dòng)會(huì)產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,你也可以shift+D復(fù)制你的關(guān)鍵幀進(jìn)行處理,在strokes里有個(gè)插值功能,類似于flash的形變關(guān)鍵幀,它會(huì)自動(dòng)生成兩個(gè)關(guān)鍵幀內(nèi)的過(guò)度補(bǔ)幀。

EEVEE視窗渲染入門教程
eevee渲染器也越來(lái)越成熟,當(dāng)然用于工作還是有點(diǎn)麻煩,諸多功能還沒(méi)做起來(lái)。我們先來(lái)學(xué)習(xí)如何使用它,知道它有哪些特性。
直接進(jìn)主題,看看eevee有啥功能效果:

大致上,可以看到,采樣控制,陰影精度控制,間接照明,SSS,屏幕空間反射,AO,體積光,動(dòng)感模糊,景深,輝光
材質(zhì)用的是Principled為主,這和cycles的機(jī)理差不多,后面實(shí)例看效果。
先來(lái)個(gè)簡(jiǎn)單的室內(nèi)場(chǎng)景,如圖

現(xiàn)在是在Clay模式下查看模型,沒(méi)有任何效果。準(zhǔn)備開(kāi)啟eevee。

頂部開(kāi)啟eevee渲染,右側(cè)開(kāi)啟eevee控制,一盞燈,環(huán)境光黑色無(wú)照明,結(jié)果如圖,類似于掃描線渲染效果
接下來(lái)我們給個(gè)HDRI照明,使整個(gè)場(chǎng)景亮起來(lái),注意,這和cycles還是不一樣的,畢竟都是假的,不是真光線追蹤出來(lái)的

加入hdri照明后,所有東西都有了光感,這顯然是太過(guò)了,所以hdri可以適當(dāng)調(diào)低,后面我們會(huì)用到別的功能使得場(chǎng)景更亮
一般情況下,我第一開(kāi)的都是AO,這樣可以讓場(chǎng)景有份量一些,現(xiàn)在太飄了。

距離和影響值根據(jù)場(chǎng)景的不同設(shè)置也不同,這樣讓物體之間有了觸碰感,也有了份量一些
那接下來(lái)我們打開(kāi)屏幕空間反射,這個(gè)會(huì)讓反射物體更真實(shí),因?yàn)椴婚_(kāi)的話,所有反射都是反射的環(huán)境hdri,打開(kāi)后就會(huì)反射周圍的物體了
注意看,和上圖的對(duì)比,尤其的是地板,陶瓷,玻璃杯啥的具有反射性質(zhì)的物體

屏幕空間反射渲染下面還有個(gè)是折射,建議也打開(kāi),現(xiàn)在看右上角的玻璃杯根本不像玻璃,因?yàn)椴馁|(zhì)沒(méi)有調(diào)整

這是比較常用的做法,注意材質(zhì)里的透明混合選項(xiàng),我一般用alpha blend,看你需要,自己試試。,為了看玻璃效果,我特意再桌面上放了個(gè)玻璃杯,近點(diǎn)查看
其實(shí),接下來(lái)的工作基本上是燈光和材質(zhì)的琢磨了

隨便調(diào)了一下材質(zhì),基本上Principled居多,不會(huì)的看這里
http://www.blendercn.org/1771.html

加大陰影的尺寸,默認(rèn)的512明顯鋸齒嚴(yán)重,打開(kāi)輝光,強(qiáng)度不用太高,不然就太輝光了?,F(xiàn)在看起來(lái)舒服多了。

可以使用多個(gè)spot燈來(lái)模擬射燈效果。
下面看看體積光,世界體積光需要世界給個(gè)節(jié)點(diǎn),看圖,注意這里不是材質(zhì),是環(huán)境節(jié)點(diǎn)里

sss效果要在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)里開(kāi)啟sss,并在渲染面板里看啟sss渲染才行。

Subsurface Translucency可以讓物體更通透。screen SSS僅僅是顏色看起來(lái)模糊,比較表面化。

Subsurface Translucency(左邊沒(méi)開(kāi),右邊開(kāi)啟)
如果剛才那個(gè)場(chǎng)景還是不滿意光感,最后推薦開(kāi)啟這個(gè)東西,這個(gè)東西類似于很早前的輻射,可以產(chǎn)生光線反彈,效果更好

你只要把場(chǎng)景被這些小球包圍即可,小球越多效果越好,當(dāng)然也會(huì)越慢
順便說(shuō)說(shuō)上面兩個(gè),第一個(gè)是反射球,它可以反射場(chǎng)景物體再影響帶反射屬性的材質(zhì),使得反射更逼真,第二個(gè)是鏡面反射來(lái)影響反射型材質(zhì),可以做鏡子啥的。
來(lái)看看解算后的效果

到此基本功能理解了,最后把采樣提高就可以得到精細(xì)的效果了。來(lái)試試復(fù)雜點(diǎn)的效果



來(lái)試試吧,一起來(lái)實(shí)時(shí)渲染。
【常見(jiàn)問(wèn)題】
如何設(shè)置簡(jiǎn)體中文Blender簡(jiǎn)體中文設(shè)置方法如下
1. 點(diǎn)擊菜單File >> User Preferences。

2 在彈出窗口 “Blender User Preferences” 中選 System 選項(xiàng)卡,并依次勾選 International Fonts 、 Interface 和 Tooltips。

3. 再點(diǎn)擊“Language:Default (Default)” 列表,選擇 “Simplified Chinese (簡(jiǎn)體中文)”。

4. 點(diǎn)擊 “保存為默認(rèn)” 即可。

2.79新材質(zhì)節(jié)點(diǎn) PRINCIPLED 圖解
Blender 2.79在Cycles渲染器下新增加了 一個(gè)principled材質(zhì)節(jié)點(diǎn),有了這個(gè)節(jié)點(diǎn),我們做一些東西就不用再大費(fèi)周章的連接很多節(jié)點(diǎn)了
原本想直接搬運(yùn)國(guó)外的教學(xué),一想還是算了,我就自己來(lái)個(gè)模型看參數(shù)的變化帶來(lái)的效果
注意:此節(jié)點(diǎn)是Cycles渲染器節(jié)點(diǎn),暫時(shí)只作用于Cycles,至于2.8的eevee以后再說(shuō)
使用shift+A直接添加shader就可以得到,如下圖:

我們先大致看一下這么多的東西是干啥用的,理解一下大致思路,再用圖說(shuō)明問(wèn)題,請(qǐng)看

算法和物體的基本色
算法看場(chǎng)景需要更改,如果都是粗糙度很高的物品,那么光的反彈會(huì)特別亂,暗部不容易提亮,使用Multiscatter就可以提亮一些,物體基本色就是物體顏色了,也可以連接紋理,如圖:

SSS(次表面反射)

只有當(dāng)強(qiáng)度開(kāi)啟,下面兩個(gè)參數(shù)才有作用,如果沒(méi)有sss,下面的參數(shù)是改變不了什么的
當(dāng)強(qiáng)度達(dá)到1的時(shí)候,自身紋理幾乎看不到了,光在內(nèi)部彈來(lái)彈去,以至于自身的顏色屬性完全被內(nèi)部光壓沒(méi)了,當(dāng)然一般我們不會(huì)用那么強(qiáng)烈的sss,像人類的皮膚0.1以下就已經(jīng)可以出通透感了

接下來(lái)是sss的范圍,其實(shí)這三個(gè)數(shù)值分別是RGB,如果你想讓藍(lán)色反彈更遠(yuǎn)就增加第三個(gè)數(shù)字,這是我使用了5,很明顯,凹處有泛藍(lán)色出現(xiàn)了.
sss的顏色我就不做多講了
金屬,高光,粗糙度

金屬度,可以理解為表面光滑的鏡子反射,反色顏色受基礎(chǔ)色影響,它的細(xì)節(jié)完全取決于周圍環(huán)境,如果你是一個(gè)純白背景,周圍空無(wú)一物,那么反射出來(lái)的就是死板的白色,如果你想做白銀,就直接用白色即可,如下圖:

Specular我們理解為高光,其實(shí)物理上是物體只對(duì)高亮物體進(jìn)行反射,為了增加高光的體現(xiàn),我把物體改深一些,畢竟白色物體的高光不容易看到

注意:當(dāng)金屬度大于等于1的時(shí)候,高光的體現(xiàn)為0,因?yàn)槲矬w已經(jīng)反射了所有的環(huán)境,高光也就失去了意義。


為了更好的表現(xiàn)Tint,我把光源改成了屎黃色,雖然這個(gè)區(qū)別不大,但是左右兩邊對(duì)比看,瓶身的反射顏色有變化,tint越強(qiáng)越會(huì)體現(xiàn)自身的顏色,如果是0,那么就是反射的光源色

粗糙度的變化還是挺細(xì)微的,0.5以下數(shù)值變化,效果特別明顯。
各向異性
這個(gè)其實(shí)是模糊反射的變種,模擬物體表面有規(guī)律的糙度變化,就像車床車出來(lái)的金屬
注意:如果物體粗糙度為0,那這個(gè)是體現(xiàn)不出來(lái)的,因?yàn)樗兂闪艘幻骁R子

還有個(gè)參數(shù),是控制方向的,這個(gè)也不多說(shuō)了,就是高光的偏移方向。如果有時(shí)候效果不明顯,可以改改這個(gè)旋轉(zhuǎn)參數(shù),獲得更好的結(jié)果
SHEEN
這個(gè)中文我不知道怎么叫,還是保留原味。sheen有點(diǎn)像模糊的高光反射,但是邊緣有加亮效果,做絲綢啥的比較有用。sheen在0到1之間效果不明顯,你可以手動(dòng)輸入大數(shù)字增加強(qiáng)度

它的Tint和高光的tint同理,自身顏色影響反射顏色的參數(shù),不做演示了
清漆
這個(gè)質(zhì)感有點(diǎn)像給物體刷了一層清漆,既能看到物體本身的質(zhì)感又能出現(xiàn)一層通透感在外面包裹

Clearcoat參數(shù)在0-1之間效果也不是很明顯,你可以手動(dòng)增加強(qiáng)度,5的時(shí)候就很好感覺(jué),從右邊的圖看出,自身的模糊反射的顆粒保留,高光處出現(xiàn)很平滑的高光
下面的參數(shù)是清漆的粗糙度,可以控制外層高光的模糊度,不做詳述
折射率和透明
這個(gè)我們制作玻璃,水,透明材質(zhì)需要
IOR是折射率,學(xué)過(guò)物理的都知道,比如水的折射率1.3,玻璃1.5,鉆石2.4,如果等于1,那么就是光直接穿過(guò),不進(jìn)行偏轉(zhuǎn)

Transmission為透明度,1的時(shí)候?yàn)橥耆该?,根?jù)材質(zhì)的需要自行調(diào)節(jié)
參數(shù)都演示完了,下面三個(gè)是法線貼圖,清漆的法線貼圖,還有各向異性的偏移控制
仔細(xì)看前面的所有的參數(shù)前面都有個(gè)接口,這就意味著你可以用貼圖紋理進(jìn)行局部控制,畢竟現(xiàn)實(shí)里的情況很復(fù)雜,不可能很純凈,這就看場(chǎng)景需要自己連接了,那么接下來(lái)我們就用principled完成這個(gè)礦泉水瓶的材質(zhì),不用別的shader
這里包含了幾個(gè)材質(zhì):瓶蓋,水瓶,水,標(biāo)簽貼紙
瓶蓋是塑料的,基本上就是固有色加上點(diǎn)sss通透,再有一點(diǎn)模糊反射,就差不多了

瓶身和水,參數(shù)差不多,只是折射率和顏色有區(qū)別,當(dāng)然水可以透明度1,很純凈

標(biāo)簽貼紙我加了一個(gè)凹凸貼圖,因?yàn)闃?biāo)簽也不可能那么平,肯定有起伏,加了高光,略微加了點(diǎn)金屬反射還有sheen邊緣亮度,很細(xì)微

最后就看你細(xì)節(jié)度了,比如指紋啊,劃痕啊,自己試試看: )
【更新日志】
BLENDER 2.79 新增插件DYNAMIC SKY動(dòng)態(tài)天空
插件位置 Toolshelf > Tools 欄
動(dòng)態(tài)天空是一個(gè)使用程序紋理生成的太陽(yáng)和天空的插件,并且有很多參數(shù)可調(diào)節(jié)
用于 Cycles 渲染的世界環(huán)境(添加一個(gè)動(dòng)態(tài)天空必須得去世界環(huán)境里調(diào)用才會(huì)有效果)

ARCHIPACK
提供了一些參數(shù)化物體,提升CAD用戶快速創(chuàng)建效率.
作者: Stephen Leger (stephen-l)
維護(hù): stephen-l
插件位置 Toolshelf > Create 欄
可用物體
門
窗戶
墻壁
樓梯
圍欄
石板
地面
鐵架
屋頂
主要特性
屏幕內(nèi)實(shí)時(shí)操作
自動(dòng)的交互布爾運(yùn)算
可自定義的預(yù)設(shè)圖形菜單
通過(guò)繪畫(huà)畫(huà)一堵墻 / 窗戶/ 門
MAGIC UV
Magic UV (a.k.a. 拷貝/粘貼 UVs) 在2.78前只用于 buildbot builds 版本的blender
2.79, Magic UV 已經(jīng)加入到官方版本里了.
新特性:
2.76以后增加的新功能.
Tutorial Video List (All features)
Tutorial Video List (New features since 2.76)
Bounding-Box Manipulator in Image/UV Editor
使用邊界范圍框來(lái)操作編輯UV.
支持位移,旋轉(zhuǎn),縮放操作.
3D V視圖內(nèi)移動(dòng)UV
視圖內(nèi)用鼠標(biāo)就可以操作編輯UV.
Texture Projection
Project the texture to the mesh from 3D View while displaying the texture.
Pack UV Extenstion (with same UV island packing)
“Pack UV” and merge the similar UV islands.
Texture Lock
Preserve UV coordinates while editing the meshes.
Mirror UV
Copy/Paste UV with Mirror-inverted
World Scale UV
Scale UV along to the mesh’s size.
Unwrap Constraint
Keep U or V coordinate during “Unwrap UV” operation.
Preserve UV Aspect
Restrain changing UV coordinate when the different sized texture will be attached to the mesh.
BUG修復(fù):
用戶報(bào)告的bug已經(jīng)修復(fù)
Refactor and Adopt style guide.
MESH EDIT TOOLS網(wǎng)格編輯工具集
Face Inset Fillet: based completely on add-on by zmj100
Vertex Align: by zmj100
Edge Fillet Plus: by Gert De Roost – original by zmj100
Split Solidify: by zmj100, updated by zeffii to BMesh
Pen Tool: by zmj100
Mesh Cut Faces: by Stanislav Blinov (Stan Pancakes)
V/E/F Context Menu: by Stanislav Blinov (Stan Pancakes)
Edge Roundifier: by Piotr Komisarczyk (komi3D), PKHG
PKHG Face Extrude: by PKHG, based of geodesic domes add-on “faces function”
Set Edges Length: by “Giuseppe De Marco [BlenderLab] inspired by NirenYang”
Edge Tools: by Paul Marshall (brikbot)
Extrude and Reshape: by Germano Cavalcante (mano-wii)
Fast Loop: by Andy Davies (metalliandy)
Multi Extrude: by Liero, Jimmy Hazevoet
Offset Edges: by Hidesato Ikeya
Mesh to Wall: by luxuy_BlenderCN
Vertex Chamfer: by Andrew Hale (TrumanBlending)
Random Vertices: by Oscurart
Select Tools: by dustractor
Thanks to Macouno & CoDEmanX
Mesh Edit Tool adds several tools to Blender that are not available in the built in tools or provide different methods for similar tasks
Each Menu: Vert, Edge, Face & Utils is a sub panel that is closed by default in the Toolshelf Edit Mode Tools
The Icons in the closed panel headers contain some new/different selection tools & edit mode v/e/f Selection Modes for quick access to some tools, before opening the sub panels
In the ui there’s a variety of tools in each category, most tools have a small box to the right to provide some usage information to help users understand each tools basic requirements.
Hotkeys: most significant is in edit mode double right click brings up the Blender Vert/Edge/Face menus depending on v/e/f selection mode
Menu Integration is main tools into the ‘w’ key edit mode specials, selection tools into the edit mode select menu
Maintainer: meta-androcto, lijenstina
Wiki Page (blender.org)

SKINIFY
此插件可為骨架生成一個(gè)網(wǎng)格物體
支持 rigify (帶手)
支持 BVH
使用簡(jiǎn)單,快速創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)用代理網(wǎng)格

DISPLAY TOOLS 顯示工具
插件位置 Toolshelf > Display 欄
Display Tools 用來(lái)加速你的工作流,視圖顯示這塊,尤其多物體操作.
大部分用于線框顯示和視圖的顯示操作
新工具 Fast Nav快速導(dǎo)航, (當(dāng)移動(dòng)物體的時(shí)候未選擇的物體將會(huì)用線框顯示)
插件有兩種方式運(yùn)行:
應(yīng)用到選擇物體.
應(yīng)用到所有物體,如果沒(méi)有物體選中.
作者: Jordi Vall-llovera Medina, Jhon Wallace, Jasperge, Pixaal, Meta-androcto
維護(hù): meta-androcto, lijenstina
Wiki Page (blender.org)

BRUSH MENUS 筆刷菜單
不用再依賴工具欄圖形按鈕
快捷鍵 Alt/V
此插件可在3D視圖內(nèi)快速訪問(wèn)筆刷菜單和設(shè)置.
可使用大的或者小筆刷圖標(biāo)
此菜單不是用來(lái)存放整個(gè)雕刻部分的功能的,
主要是用于快速切換設(shè)置,不用打開(kāi)工具欄.
支持自定義筆刷
BTRACE
插件位置 Toolshelf > Create Tab
添加物體特征 & 粒子跟蹤 & 曲線跟隨動(dòng)畫(huà)
作者: liero, crazycourier, Atom, Meta-Androcto, MacKracken
維護(hù): meta-androcto, crazycourier
Wiki Page (blender.org)
IS KEY FREE
此插件位于文本編輯器工具欄
主要是給插件開(kāi)發(fā)人員用于檢測(cè)選擇的快捷鍵是否可用,也顯示他們應(yīng)用的編輯器類型
也可用于用戶設(shè)置自己的快捷鍵的時(shí)候檢查是否可用

TURNAROUND CAMERA相機(jī)環(huán)繞
插件位置 Toolshelf > Animation Tab
相當(dāng)簡(jiǎn)單, 創(chuàng)建圍繞選擇物體旋轉(zhuǎn)360度的動(dòng)畫(huà)
做產(chǎn)品環(huán)繞動(dòng)畫(huà)非常有用

AUTO MIRROR 自動(dòng)鏡像
插件位置 Toolshelf > Tools Tab
在選擇的軸向上自動(dòng)添加鏡像修改器,并可進(jìn)入編輯模式編輯

CAMERA RIGS 相機(jī)綁定
插件位置 3d View 標(biāo)題欄> Add 菜單 > Camera 菜單
創(chuàng)建一個(gè) Dolly 或者 Crane 綁定
注意: 你必須得打開(kāi) Auto Run Python Scripts(User Preferences > File Menu面板)

SNAP UTILS LINE
高級(jí)頂點(diǎn)捕捉到物體并可創(chuàng)建面的工具
ADD ADVANCED OBJECTS添加高級(jí)物體
高級(jí)場(chǎng)景及物體創(chuàng)建套裝
Delaunay Voronoi: by Domlysz, Points cloud Delaunay triangulation in 2.5D & cross-sections
Constellation: by Oscurart, Point to Point Constellation pattern generation
Add Light Template: by Rebellion, 三點(diǎn)光源創(chuàng)建
Aggregate mesh: by Liero, updated by Jimmy Hazevoet, 物體粒子陣列
Arrange on Curve: by Mano-Wii, 沿著曲線陣列物體
Circle Array: by Antonis Karvelas, 用一個(gè)空物體進(jìn)行陣列操作
Copy2 vertices: edges or faces: by Eleanor Howick, 拷貝任何物體到一個(gè)選擇的網(wǎng)格物體的點(diǎn)線面
CubeSter: by Jacob Morris, 把圖像,圖像序列或者音頻轉(zhuǎn)換成一個(gè)像素化高度圖模型,保留顏色
Drop to Ground1: by Unnikrishnan(kodemax), Florian Meyer(testscreenings), 把選擇的物體或者所有物體都放到地面上
Strut Generator: by Bill Currie (taniwha), Add struts meshes based on selected truss meshes
Easy Lattice Object: by Kursad Karatas, 形狀編輯的快速變形
Object Add Chain: by Brian Hinton (Nichod), 創(chuàng)建一條鐵鏈
Laplacian Lightning: by teldredge, Creates Laplace Lightning strikes between objects
Mangle Tools: by Phil Cote, 置換網(wǎng)格物體的頂點(diǎn)
Oscurart Chain Maker: by Oscurart, 在已有的骨架上創(chuàng)建一個(gè)鏈條并保持父子廣西
3D Pixelate: by liero, 創(chuàng)建一個(gè)塊狀網(wǎng)格物體并附帶點(diǎn)云(類似于我的世界)
Add Random Box Structure: by Dannyboy, 從網(wǎng)格物體創(chuàng)建隨機(jī)的方塊
Rope Creator: by Jorge Hernandez – Melenedez, 創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的繩索(使用布料)
Test Scenes: by meta-androcto, 快速測(cè)試場(chǎng)景的創(chuàng)建
Tri-Lighting Creator: by Daniel Schalla
Unfold transition by liero, atom, 翻轉(zhuǎn)面或者創(chuàng)建面動(dòng)畫(huà)

EXPORT PAPER MODEL 導(dǎo)出紙模
導(dǎo)出激活網(wǎng)格為PDF或者SVG格式,包含烘焙的貼圖
打印到紙上,板子上,鋁箔片上等等.
可預(yù)覽,可自定義布局,全部在Blender內(nèi)完成
VSE 擴(kuò)展工具
STORED VIEWS視圖保存
保存存儲(chǔ)視圖和相機(jī),以視圖創(chuàng)建相機(jī), 每個(gè) .blend文件保存視圖設(shè)置
添加相機(jī)標(biāo)記用于相機(jī)動(dòng)畫(huà)的切換
RENDER CLAY 粘土渲染
簡(jiǎn)單的復(fù)選框就可以覆蓋BI 或者 Cycles 內(nèi)的所有材質(zhì),并使用一個(gè)基礎(chǔ)漫反射顏色進(jìn)行渲染
AUTO TRACKER 自動(dòng)跟蹤器
插件用于Blender內(nèi)自動(dòng)運(yùn)動(dòng)跟蹤.
REFINE TRACKING SOLUTION 改善跟蹤解算
只要點(diǎn)一下就能自動(dòng)設(shè)置所有跟蹤點(diǎn)的誤差權(quán)重
MATERIALS LIBRARY VX 材質(zhì)庫(kù) VX
用于blender 2.79的在線材質(zhì)庫(kù)
MESH TISSUE
Object Tesselation, Dual Mesh, 自動(dòng)權(quán)重
作者: Alessandro-Zomparelli
維護(hù): Alessandro-Zomparelli
Wiki Page (blender.org)
Tessellate
Tessellate tool allows you to copy a selected object (Component) on the faces of the active object (Generator), adapting its bounding box to the shape of quad-faces. Once the Tessellate button was pressed, then more options will appear in the Operator parameters. Update allows you to update the active the Tessellated mesh according to Component and Generator changes. You can also change the parameters of tessellation.
Colors-Weight Exchanger
Colors from Weight create a new Vertex Colors channel reading data from Vertex Weight Weight from Colors create a new Vertex Weight channel reading data from Vertex Colors
Dual Mesh
Dual Mesh modify the selected meshes creating dual meshes.
CELL FRACTURE CRACK IT 打碎它
Cell Fracture 破碎插件的延伸功能,可以快速制作石堆,裂木,泥巴,自帶多個(gè)材質(zhì)








































